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○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え 文字パネル スロット タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け 問題文 回答群A 回答群B 回答群C 回答群D 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない ドイツフランスギリシャ オーストラリアブラジルアメリカ日本 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない ポルトガルスペインオランダイタリア アルゼンチンイギリスインド中国 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない フィンランドベルギーアイルランドオーストリア ルーマニアデンマークポーランドブルガリア 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない エストニアスロベニア スウェーデンブルガリアクロアチア 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない モナコスロバキアキプロス アイスランドハンガリーチェコ 次の人物を、肖像が描かれた紙幣の額面ごとにグループ分けしなさい 千円札 五千円札 一万円札 伊藤博文夏目漱石野口英世 樋口一葉新渡戸稲造 福澤諭吉 次の人物を、肖像が描かれた紙幣の額面ごとにグループ分けしなさい 二千円札 千円札 五百円札 光源氏紫式部 伊藤博文日本武尊 岩倉具視 次の人物を、肖像が描かれた紙幣の額面ごとにグループ分けしなさい 百円札 五十円札 一円札 板垣退助藤原鎌足 高橋是清 二宮尊徳武内宿禰 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 関税消費税法人税所得税 人頭税印税有名税脱税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 入湯税不動産取得税自動車重量税 自動車免許税入山税パチンコ税海外渡航税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 揮発油税ゴルフ場利用税石油石炭税 カラオケ税サッカー場利用税大麻取引税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 地価税酒税たばこ税固定資産税 ニート税パソコン税体重税ペット税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 自動車税相続税 宗教税未婚税年齢税 次の税を、日本において国税か地方税かでグループ分けしなさい 国税 地方税 法人税地価税贈与税 事業税固定資産税不動産取得税鉱区税 次の税を、日本において国税か地方税かでグループ分けしなさい 国税 地方税 石油石炭税酒税たばこ税揮発油税 入湯税軽油引取税ゴルフ場利用税自動車税 次の税を、日本において直接税か間接税かでグループ分けしなさい 直接税 間接税 所得税自動車税相続税法人税 印紙税消費税関税自動車重量税 次の中東の国を通貨単位ごとにグループ分けしなさい ~・ディナール ~・リアル ~・ポンド イラククウェートヨルダン オマーンカタールイエメン レバノンシリア
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データ -- コードとデータ コンピュータは電気で動いています。ってのは知ってますよね。すみません。中の動作は電気信号の遣り取りで決められています。ハードディスク(大抵ファイルを保管する大容量記録装置ですね)やCD、DVDといった、いわゆる記憶(記録)媒体は直接電気で記録してあるわけではありませんが、これを読み取って、電気信号に変換することで初めて、コンピュータの本体もこれを受け入れることができるわけです。"コンピュータの本体"といっても機械の箱のことではなくて、ここまでに述べてきた記憶装置(メモリー)と計算装置という限定された意味です。 コンピュータはこのような電気信号を喰って対応する作業を実行するわけですが、このコンピュータに喰わせてコンピュータを動かすものは、広い意味でデータといわれます。"喰わせる"といっても消費電力のことじゃありませんよ。このデータを"喰う"ことは、普通、"読み込む"といいますね。ロード(load)するともいいます。 このコンピュータに喰わせるデータには、大きくわけて二つの種類があります。一つは、機械に対する動作の命令を意味しているデータ、もう一つは、その命令に応じた機械の動作において使用され、加工されるデータです。前者は、機械(マシン)コード、とか、マシンインストラクションといわれます。多くの場合、短く、"コード"と呼ばれます。後者は単に"データ"といわれる場合が多いような気がします。つまり、コンピュータ(機械)に作業してもらうため入力する必要がある広い意味でのデータの中には、コードと狭い意味でのデータとがあるわけです。どこからがコードで、どこまでが狭い意味でのデータであるかは、"機械"をどのように捉えるかで変わり得ます。コンピュータの中では、大体は上のように演算装置に対する動作の命令になっているもの(インストラクション)をコードとして扱います。 データの中身--ビット この、広い意味でのデータがどんな電気信号なのかというと、多分聞いたことがあるでしょうが、"あり"と"なし"を適当な順番に並べたものになっているわけです。二つの電極を考えると、"あり"はそれらの間に電位差(電圧)がある状態、"なし"は電位差がない状態のことです。これらの状態が、ひっきりなしに入れ替わるわけで、コンピュータはそれを信号として受け取っています。"あり"を1 、"なし"を0と考えて、二進法を適用するのが、数学的には最も合理的です。実際、コンピュータは2進法の規則に従って処理していると見ることもできます。これを簡単に、コンピュータの内部は2進法を用いて動いている、ともいいます。間違いではないんですが、私個人の趣味としては、コンピュータの電気信号処理方法は2進法で表現できる、という方がいいように思います。ビミョーな違いですが。 2進法で表現した場合の桁一つのことを"ビット(Bit)"と呼びます。2進法で何桁分か、をいうときには、何ビットといいます。多分、聞いたことはあると思いますが、32ビットバソコン、とか64ビットパソコン(今現在は主流が64ビットです)とか、小さい方では、かつては8ビットパソコン、16ビットパソコンもありましたね。これらは、その機械の基本的なデータの記憶/処理単位が、2進法で何桁分あるかを表していたわけです。例えば、32ビットパソコンでは32桁の2進数が基本単位になるわけです。イメージは32個並んだ0と1。あまり見たくありません。ともかく、このとき、通信の際のデータとかを別として、内部で処理されるときには、32桁は一回に処理されるわけです。 32個のON/OFFスイッチが並んでいるのを想像してみてください。で、その横にもう一つ、OKボタンがあるとします。まず、32個のスイッチのON/OFFを並べて、コンピュータにとって意味があるデータを表現するようにしたとします。ON/OFFの並びがきちんとできたところで、OKボタンを押します。すると、この32ビットのデータはコンピュータに送られます。さて、今度は次に入力すべきデータに対応した32個のスイッチON/OFFをつくります。そして、できたらOKボタン....これを繰り返す感じです。このOKボタンを押すという操作は定期的に行われます。次の信号の準備は次の入力のタイミングまでに終わらせるわけです。定期的に、というのは、要は、コンピュータは中に時計(クロック)を持っているわけでして、これを使ってタイミングを取ります。よく、クロック周波数とか、クロックスピードといわれるものがありますね。あれは、大体、中央演算装置に送られる信号のタイミング取りに使われる時計の刻みのことを言っています。細かくいうと、パイプラインとか、細かく分けて併行処理したりして高速化を図っているらしい(理屈から見ると、PowerPCのやり方だと理想的には4倍くらい速くなる)んですが、その説明はすっ飛ばすとして(^^;;)、この時計が一回カチッと刻むと一個の信号が送られて、処理されると考えていいわけです。うちのPPC G3は400MHzです(20世紀末の水準)が、一秒間に4億回(現実は、もうすこし少なくなる)。最近だと、2とか3GHzくらいですか、普通のは。それだと、一秒間に20~30億個。むむむ~、そんなんで、なんでこんなに鈍いんだあ?とか思うことありませんか?ないですか。そうですか。 MHz、GHzは、それぞれ、メガヘルツ、ギガヘルツと読みます。メガは100万、ギガは10億、ちなみにキロは1000。1000倍単位ですね。ヘルツはもともとは人の名前なんですが、一秒間に何回繰り返すかを意味する"周波数"の単位になっています。1Hzで1秒1周期ということです。1周期は、デコとボコの組です。つまり、1GHzなら、デコもボコも、1秒間に各々10億個ということです。デコかボコかどっちかを時計の「カチッ」として捕まえるように決めておけばいいわけです。 2進法の計算規則を少し見ておきますかね。足し算して、2になったら繰り上がるのです。まあ、規則はそれだけです。つまり、 1 + 1 = 10 厳密には、2進法であることをハッキリさせるための印を付けることが多いのですが、まあ、うっとうしいので、このままでいきます。適当に足し算してみると、 101110 + 1010 = 111000 かな。ええと、普通の足し算と同じように、下の桁から足してます。 101110 + 1010 ああ、いいみたいですね。ひと桁目は0同士なので0で、次の桁は1+1なので0で1繰り上がります。繰り上がった分がまた上の数の1と足されて、0で1繰り上がります。その上の桁は1+1に1繰り上がってきたので、1繰り上がってさらに残りも1。上の数の繰り上がった桁は0なので、繰り上がった分で1。あとは上の数の一番上の桁の1です。 まあ、足し算だけでいいしょう。2進数を普通の10進数に変換する方法も書いておきましょう。下から、一桁目は1の桁、二桁目は2の桁、三桁目は4の桁、四桁目は8の桁、....、n桁めは2n-1の桁です。その桁に対応している数が足される(1)/足されない(0)という規則で変換できます。ちなみに、2xは2をx回掛け合わせた数ということです。2のx乗ですね。0乗するとどの数も1になることになっています。具体例として上の計算に使った数値を変換してみましょう。はじめの数は、2と22と23と25を足せばいいわけですから、 2 + 4 + 8 + 32 = 46 次の数は、簡単に、10とわかりますね。だから、足したら56になるはずです。上の2進数の答えを変換すると、23+24+25なので、 8 + 16 + 32 = 56 でOKです。これで、数そのものと数字とは違うもので、一つのものを一貫した方法で表現する方法は一つとは限らないことがわかる(というか、そう考えることもできる)わけです。プラトン主義ですね。ちょっと難しいですか。 2進法はかなり桁を喰うことがわかりますね。コンピュータが2進法的に動くことに必然性はありません。たまたま、そういう機械が普及しただけです。ただ、たぶんON/OFFしかないという単純さのおかげで、早い時期に実用化にこぎつけられたのでしょう。 データの最小単位 -- バイト ビットを一個ずつ扱うのは例外で、普通は、特定の桁数ずつまとめて扱います。"基本単位"が32ビットとか64ビットという話はここまでもしてきましたが、ここで最小単位について話をしておきましょう。現在規格とされている最小単位は、8ビットで、この単位はバイト(byte)と呼ばれます。アルバイトのバイトじゃありません(アクセントも"バイ"につけましょう^^;;)。8ビット=1バイトですね。8桁の0-1の集まりです。 1バイトつまり8ビット分の桁数があれば、256種類の違う値を表現することができます。0と1から重複を許してとった8個の順列ですよ。たしか、高校1年くらいの数学だったっけか。苦手な(だった)人には、嫌なこと思い出させてしまいましたね。すみません。マイナスなしだと、0から255までですが、マイナスも許せば、-128から127までです。偶数なのに何でプラスとマイナスがアンバランスなんだ?、とか思いませんか。賢い人は思わないんですかね。私は思いました、初めは。0があるからなんですよ。0がプラスの側の仲間に入ったと思えば、きっちり真ん中で二つに分かれてますね。 なぜ8ビットを1バイトとして最小単位にするのかということに、決定的な根拠はないそうです。初期の頃にIBMがそうしたから、そうなった、ということらしいです。ただ、一定の合理性はあります。まず、それだけの大きさがあれば、ASCII文字といわれている英語のテキストなどで利用する文字、記号が全部入ること。何といっても、英語圏での製品ですからね、コンピュータは。もっとも、1バイトあれば、ひらがな、カタカナと日本語文用の記号一式くらいは入ると思いますが。それに、実際には、ASCIIコードは7ビットに全部入っています。ただ、8というのが、2の倍数、というか23という綺麗な数値なので、何かと便利というのはあります。4ビットだと小さすぎますし、16ビットだと最小単位としては大きすぎるでしょうし。 8ビットが最小単位という意味は、それが値として扱われる最小の大きさであるということです。もっと小さい幅で区切る半端な使い方こともありますが、そういうときは、それを"値"として使うのじゃなくて、フラグ(flag)のような"特殊な使い方"をしていると考えてよいでしょう。 セル というわけで、32ビットが基本単位なら、4バイトが基本単位なわけです。64ビットなら8バイトですね。このとき、その基本単位バイトを"セル(Cell)"と呼ぶことがあります。つまり、32ビットセル=4バイトセルみたいな言い方です。1セルは、機械に応じて4バイトとか8バイトとかを意味するわけです。セルは"小部屋"(召使いが控えている小さな部屋)という意味らしいですが、最近では、"細胞"という意味も有名ですね。まあ、そういう、パックされた小区画というイメージです。 キロバイト、メガバイト 記録されるデータは日増しに膨大になるので、バイトにも、キロ(K)とかメガ(M)という単位が必要にあるわけです。ところが、ちょっと注意しないといけないのは、バイトに関しては、同じ単位名を使うのに1000倍単位じゃないということです。具体的には、1024倍単位。つまり、1キロバイト(KB)は1024バイト。1メガバイト(MB)は1024キロバイト=104万8576バイト。1ギガバイト(GB)は1024MB=1048576KB=10億7374万1824バイト。ちょっとずつ多いわけです。 なぜそうなっているかというと、バイトに関しては1000の代わりに210が使われているのです。210が都合良く1024で大体1000に近いからです。2の何乗とかいう形になっていると、二進法で考えるときに何かと便利なのでしょう。 もっとも、外付けのハードディスクの容量表示(箱にでかでかと書いてあるやつ)の120GBとかは、1000倍単位で表示されています。つまり、実際には、このGBは7%くらい少ないわけです(120GBだと、うちのHD全容量と大体同じ分くらい少ないですね^^;;)。まあ、製造工程とかも絡んでるのでしょうが、少しでも大きく見せたいのでしょう。一応、詐欺にならないように、かろうじて読めそうな小さい字で注記してあります、普通(^^;;)。 関連したヨタ話ですが、インターネットの回線速度ってのがありますね。うちは24M(メガ)のADSLとか、光で100M、光で共用だけど300Mとかいう、あれです。この単位はご存知でしたか?bps、ビットパーセカンドです。一秒間に何ビット送れるか、ですね。そう、ビットなんですよ。バイトじゃない。だから、回線速度が1メガなら1メガのファイルが1秒で送れるんじゃないんです。ファイルの大きさの単位はバイトですから。1メガのファイルを1秒で送るには、8メガちょっとの回線速度が必要です。"ちょっと"というのは、多分、回線速度のキロやメガは1000倍単位だろうということです(細かいことは知らない)。速い回線の人は、あまり気にしたことないでしょうが。 それと、回線の速さを競う傾向がちょっと前までありましたが、本当に速くするには、配給元のサーバコンピュータ(プロバイダのだけじゃなく)が対応できていないといけないわけです。水路だけ太くしたって、水源の水が涸れてたんじゃ、ちょろちょろしか出ません。もう少し、みんな冷静になった方がいいですよね。最先端とかハイテクとかいって、もう分けもわからず意識朦朧みたいな感じが、結構、ただよってますね。そんなにキーっとなるほどのことはないんですけどね。 データは一旦メモリーへ さて、大きく迂回してきましたが、2進法で表現できる型式のデータ(コードもそう)は、コンピュータの中心部である演算装置に送られて、コンピュータは意味のある仕事をするわけです。ただし、一個ずつ手入力するというのはもちろん、ディスクから一個一個読み込むというのにしても、そこには物理的な運動が伴いますので、電気的な処理と比べると、遅くて使い物になりません。そこで、データは一旦はメモリーに読み込まれます。そしてメモリから、ものすごい速さで、決められた順に演算装置に送られて行くのです。このタイミング取りにも、クロックが使われています。このクロックは、色々事情があって、普通は演算装置で使われているクロックより、大分遅くなります。機械命令(マシンインストラクション)コードなんかは演算装置のクロック毎に一つは必要になるわけですから、メモリーから演算装置にデータを送るときには、一個ずつ取ってくるのではなくて、ある程度まとめてドドっと読んできて、近くに貯めといたやつを順次実行しているわけですね。つまり、何らかの形で、先読みして、実行まで取っておく機構があるわけです。 だいたい、イメージはつかめましたでしょうか? 前へ 次へ 目次へ トップページへ
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戦術系学科 戦士 格闘家 狩人 ナイト 侍 殿様 / 姫 盗賊系学科 盗賊 忍者 / くのいち 海賊 戦術系学科 戦士 剣・斧・鎌の扱いに長けた戦術系基本学科。序盤の物理火力の要。 おおむね劣化狂戦士。ただ、斧を得意とする狂戦士に対しこちらは剣を得意とし、粉砕も覚えるので一概に劣化とも言い切れない。 なによりこちらは汎用学科。ドワーフしかなれない専用学科ではないので誰でもなれるのが強み。超・鬼神斬りや火事場力は無いが… サブに選ぶと粉砕とカウンターが得られる。粉砕は物理主体のキャラの火力補助になるし、カウンターはあって困るものではない。 装備適性 拳 短剣 剣 斧 槍 鎌 ムチ 刀 金槌 棒 杖 弓 銃 投石棒 飛び道具 ハープ 鐘 マイク カメラ 本 カード 人形 盾 スキル 名称 単位 MP 効果 範囲 粉砕 5 敵に重い一撃を与え、防御を一時的に低下させる。最大効果持続は4ターン。 巨人狩り 20 巨人の敵に対して強いダメージを与える。 カウンター 20 敵の通常攻撃を受けた時に、たまに反撃を仕掛ける。 剣装備解放 30 分類「剣」の武具の能力を100%発揮できる。 二刀流 60 片手武器を右手と左手にそれぞれ装備して攻撃できる。 鬼神斬り 60 鬼神の如く攻撃を繰り出す。3回連続で攻撃を仕掛ける。使用には装備制限がある。 ド根性 80 戦闘不能になるダメージをHP1で耐える事がある。HP1の時には効果が無い。 真・二刀龍 90 全ての武器を、右手と左手にそれぞれ装備して攻撃できる。 剣の極み 100 分類「剣」の武具を装備時攻撃力が1.2倍になる。 魔法 名称 単位 MP 効果 範囲 格闘家 拳を得意とする戦術系基本学科。メインでクリティカルを覚え、拳を得意武器とするのはこの学科のみ。 前作から二刀流が削除されてしまい、火力がイマイチに。出来ればサブで二刀流を使える学科と組み合わせたい。その代償にサブでラッシュを習得できるようになったため、龍騎士につけると更に火力を強化できる。 見切りやカウンター、連撃の心得と特に前衛のサブとして優秀だが、MPが大きく下がる点には注意。 装備適性 拳 短剣 剣 斧 槍 鎌 ムチ 刀 金槌 棒 杖 弓 銃 投石棒 飛び道具 ハープ 鐘 マイク カメラ 本 カード 人形 盾 スキル 名称 単位 MP 効果 範囲 見切り 10 一定単位ごとに回避力が増加する。防具装備時は効果が弱まる。 カウンター 15 敵の通常攻撃を受けた時に、たまに反撃を仕掛ける。 連撃の心得 25(50) 最大攻撃回数が多くなる。単位により回数増加する。 クリティカルUP 40(30) 素手攻撃時に1.5倍のダメージを与える事がある。単位により発動率UP。 ラッシュ 45 猛烈な勢いで攻撃を仕掛ける。敵1体に3回連続で攻撃する。 拳・爪装備解放 50 分類「拳・爪」の武具の能力を100%発揮できる。 拳・爪の極み 100 分類「拳・爪」の武具を装備時攻撃力が1.2倍になる。 魔法 名称 単位 MP 効果 範囲 狩人 弓と短剣を得意とする戦術系基本学科。各種の矢と土魔法も使える。 攻撃系魔法が増えたが、使う機会はまず無いだろう。ヒールと解毒も追加。ヒールはともかく、解毒は地味にありがたい。 ジャーナリストの特権であったチェックも追加。が、メインでないと使えないのが痛い。 射撃を得意とする後衛型の学科なのだが、最後に覚えるのがなぜか弓ではなく短剣の極み。後衛…? 装備適性 拳 短剣 剣 斧 槍 鎌 ムチ 刀 金槌 棒 杖 弓 銃 投石棒 飛び道具 ハープ 鐘 マイク カメラ 本 カード 人形 盾 スキル 名称 単位 MP 効果 範囲 捕猟 0 爬虫類の敵に対して強いダメージを与える。 警戒 5 バックアタック、敵の先制攻撃の発生確率を下げる。 精神統一 10 一定単位ごとに命中力が増加する。 妨害 30 敵より先に攻撃した場合、敵の行動を中断させることがある。 弓装備解放 30 分類「弓」の武具の能力を100%発揮できる。 千鳥 40 広範囲にわたり敵を攻撃する。敵1列をまとめて攻撃。 連撃の心得 45(80) 最大攻撃回数が多くなる。単位により回数増加する。 疾風 50 素早い攻撃を撃ち出し、敵を3回連続で攻撃する。使用には装備制限がある。 短剣装備解放 50 分類「短剣」の武具の能力を100%発揮できる。 チェック 53 敵1体の情報を調べる ギガショット 60 強力な攻撃を撃ち出す。弓、銃、飛び道具、投石棒の装備が必要。 短剣の極み 100 分類「短剣」の武具を装備時攻撃力が1.2倍になる。 魔法 名称 単位 MP 効果 範囲 ウッド 20 6 植物の葉を硬質化し攻撃。風属性の敵に効果大。 敵1体 ウッドガン 60 18 木々を操り攻撃。風属性の敵に効果大。 敵1列 ドライアード 100 36 古の植物系魔法。風属性の敵に効果大。 敵全体 アースエッジ 30 10 武器に土気を宿らせる。最大効果持続は3ターン。 味方1人 ヒール 18 7 仲間のHPを回復する。 味方1人 猛毒矢 5 12 毒矢を放って攻撃する。 敵1体 麻痺矢 60 15 麻痺矢を放って攻撃する。 敵1体 石化矢 65 16 石化の魔力を秘めた矢で攻撃。 敵1体 沈黙矢 8 12 静寂をもたらす矢で攻撃する。 敵1体 解毒 30 24 毒、麻痺、石化を取り除く。 味方1人 ナイト 盾・剣・槍の扱いに長けた戦術系基本学科。硬くて遅いかばう肉壁。 前作に比べ補助魔法がやたら充実しているが、使うのは常駐魔法くらいだろう。が、その常駐魔法が優秀。 メイン・サブ問わず武器盾を使うことで火力と防御のある程度の両立が可能なのは利点。 武器盾は射程がSだが、今作の仕様上、右手の武器に左手の武器の射程が準じるのであまり気にしなくても問題ない。 また、サブに選ぶと粉砕や経験則が得られるが、メイン・サブ問わずこの学科を選ぶと素早さがかなり低くなる点には注意。 防御だけでなく精神にも大きなボーナスを得られるため、メインがドクター/ナースまたは牧師/シスターならサブに選ぶ価値は十分にある。 装備適性 拳 短剣 剣 斧 槍 鎌 ムチ 刀 金槌 棒 杖 弓 銃 投石棒 飛び道具 ハープ 鐘 マイク カメラ 本 カード 人形 盾 スキル 名称 単位 MP 効果 範囲 かばう 5 身を呈して、仲間を守る。敵の攻撃を仲間の代わりに受ける。 粉砕 10 敵に重い一撃を与え、防御を一時的に低下させる。最大効果持続は4ターン。 竜殺し 20 竜の敵に対して強いダメージを与える。 経験則 25 一定単位ごとに状態異常耐性が増加する。盾未装備時は効果が弱まる。 盾装備解放 30 分類「盾」の武具の能力を100%発揮できる。 ラストスタンド 40 戦闘不能状態の仲間がいると攻撃力、防御力共に増加する。仲間の数により増加量UP。 悪魔狩り 40 悪魔の敵に対して強いダメージを与える。 傲慢 60 人の敵に対して強いダメージを与える。 震撃破 60 たてで殴りつける力強い攻撃。盾の防御力によりダメージが上昇し、たまに気絶させる。 魔法 名称 単位 MP 効果 範囲 フレアガード 15 14 炎の盾を作り、水属性を軽減。最大効果持続は4ターン。 味方1人 アイスガード 15 14 氷の盾を作り、風属性を軽減。最大効果持続は4ターン。 味方1人 エアーガード 15 14 風の盾を作り、土属性を軽減。最大効果持続は4ターン。 味方1人 ロッククロス 20 12 岩の壁を作り防御力を上げる。最大効果持続は3ターン。 味方1人 アースガード 15 14 土の盾を作り、火属性を軽減。最大効果持続は4ターン。 味方1人 ダークガード 20 14 闇の盾を作り、光属性を軽減。最大効果持続は4ターン。 味方1人 ライトガード 20 14 光の盾を作り、闇属性を軽減。最大効果持続は4ターン。 味方1人 アスペル 25 7 仲間の魔法抵抗を上げる。連続使用で効果増大。 味方1人 アスペラス 55 13 仲間の魔法抵抗を上げる。連続使用で効果増大。 味方全体 メアスペルム 40 19 仲間の魔法抵抗を上げる。効果常駐タイプ。 味方全体 プロト 25 7 仲間の攻撃抵抗を上げる。連続使用で効果増大。 味方1人 プロトム 55 13 仲間の攻撃抵抗を上げる。連続使用で効果増大。 味方全体 メガプロトム 40 19 仲間の攻撃抵抗を上げる。効果常駐タイプ。 味方全体 プレッシャー 80 6 強力な精神波を出し、自分よりレベルの低い敵が逃げ出すようになる。 ライトル 30 4 迷宮内を明るく照らす。短期間常駐タイプ。ダークゾーンで無効化。 メタライトル 90 10 迷宮内を明るく照らす。長期間常駐タイプ。ダークゾーンで無効化。 堅牢 0 4 防御力が1.5倍に上昇する。最大効果持続は2ターン。 自分 封魔 20 4 魔法防御力が1.5倍に上昇する。最大効果持続は2ターン。 自分 堅守の誓い 15 4 防御力が1.5倍に上昇する。最大効果持続は3ターン。 味方1人 封魔の誓い 30 4 魔法防御力が1.5倍に上昇する。最大効果持続は3ターン。 味方1人 金剛 90 20 受けたダメージを相手にも与える。最大効果持続は2ターン。 自分 侍 刀・槍・弓を得意とする戦術系上級学科。闇の魔法と特殊スキルを使える。 精神統一、突撃、鬼神斬りと前作に比べ、有用な攻撃系スキルが増えて一気に火力UP。勿論雑魚掃除に役立つ白刃一閃も健在。 その分魔法が減ってしまっているが、ビッグバムと天剣絶刀が残っているので全く問題無い。 サブでも攻撃系スキルは全て揃うが、二刀流も真・二刀流も使えない。サブにするなら真・二刀流の使える学科と組ませたい。 防具は相変わらず素早さが落ちるが、布製はボーナスが付くようになったので前作よりは遥かにマシ。 装備適性 拳 短剣 剣 斧 槍 鎌 ムチ 刀 金槌 棒 杖 弓 銃 投石棒 飛び道具 ハープ 鐘 マイク カメラ 本 カード 人形 盾 スキル 名称 単位 MP 効果 範囲 傲慢 20 人の敵に対して強いダメージを与える。 刀装備解放 30 分類「刀」の武具の能力を100%発揮できる。 精神統一 30 一定単位ごとに命中力が増加する。 突撃 30 捨て身になり全力で攻撃。敵1体に強力なダメージ。そのターンは防御力0。 鬼神斬り 40 鬼神の如く攻撃を繰り出す。3回連続で攻撃を仕掛ける。使用には装備制限がある。 白刃一閃 45 高速な動きで敵を一閃する。最前列の敵1列をまとめて攻撃。 弓装備解放 50 分類「弓」の武具の能力を100%発揮できる。 つばめ返し 50 相手の攻撃を受けた際に、確率で攻撃を封じて反撃。単位により発動率UP。 ラストスタンド 60 戦闘不能状態の仲間がいると攻撃力、防御力共に増加する。仲間の数により増加量UP。 二刀流 60 片手武器を右手と左手にそれぞれ装備して攻撃できる。 真・二刀龍 80 全ての武器を、右手と左手にそれぞれ装備して攻撃できる。 刀の極み 100 分類「刀」の武具を装備時攻撃力が1.2倍になる。 魔法 名称 単位 MP 効果 範囲 ダクネス 10 9 小さな暗黒球で攻撃。光属性の敵に効果大。 敵1体 ダクネスガン 35 22 巨大な暗黒球で攻撃。光属性の敵に効果大。 敵1列 ナイトメア 100 40 古の闇系魔法。光属性の敵に効果大。 敵全体 ダークエッジ 30 10 武器に暗気を宿らせる。最大効果持続は3ターン。 味方1人 リフィア 25 8 仲間から恐怖を取り除く。 味方1人 ビックバム 75 56 大爆発をおこし攻撃。 敵全体 心眼 3 7 仲間の命中力を上げる。連続使用で効果増大。 味方1人 真・心眼 40 13 仲間の命中力を上げる。連続使用で効果増大。 味方全体 天剣絶刀 25 28 一撃で敵を撃破する。刀を装備する必要あり。 敵全体 殿様 / 姫 ※転科条件 モーディアル学園のクエスト「殿様への道」をクリアする。 刀と鎌の扱いに長けた戦術系特化学科。回復補助、特殊スキルも使える。 侍をもう少し魔法寄りにした学科。正直どっちつかずだが、メインならイペリオン、サブでも突・気合を覚えるので便利ではある。 だが、その代償は大きい。侍が覚えた真・二刀龍をこちらは覚えないのだ。コレでは刀はまだしも鎌などとても使えたものではない。 更に侍にあった攻撃スキルも白刃一閃を除いて全滅。コレはもう劣化侍と言ってしまってもいいレベル。 一応回復魔法も使えるが竜騎士よりも空気。そもそも前衛が魔法使えてもあまり利点がない。 他に習得するのがトリックスターしかいない突・気合と、二刀流を生かす為に魔法系のサブにするといいかもしれない。 地味に回避力がかなり上がる、雑魚を相手にする分にはアドバンテージとなりうるか。 装備適性 拳 短剣 剣 斧 槍 鎌 ムチ 刀 金槌 棒 杖 弓 銃 投石棒 飛び道具 ハープ 鐘 マイク カメラ 本 カード 人形 盾 スキル 名称 単位 MP 効果 範囲 火事場力 20 瀕死状態だと攻撃力が増加する。 精神統一 40 一定単位ごとに命中力が増加する。 巨人狩り 40 巨人の敵に対して強いダメージを与える。 堕落 40 神の敵に対して強いダメージを与える。 鎌装備解放 50 分類「鎌」の武具の能力を100%発揮できる。 二刀流 50 片手武器を右手と左手にそれぞれ装備して攻撃できる。 刀装備解放 50 分類「刀」の武具の能力を100%発揮できる。 白刃一閃 55 高速な動きで敵を一閃する。最前列の敵1列をまとめて攻撃。 つばめ返し 60 相手の攻撃を受けた際に、確率で攻撃を封じて反撃。単位により発動率UP。 経験則 80 一定単位ごとに状態異常耐性が増加する。盾未装備時は効果が弱まる。 鎌の極み 100 分類「鎌」の武具を装備時攻撃力が1.2倍になる。 刀の極み 100 分類「刀」の武具を装備時攻撃力が1.2倍になる。 魔法 名称 単位 MP 効果 範囲 シャイン 10 9 小さな光の球で攻撃。闇属性の敵に効果大。 敵1体 シャイガン 35 22 巨大な光の球で攻撃。闇属性の敵に効果大。 敵1列 イペリオン 100 256 古の光系究極魔法。闇属性の敵に効果大。 敵全体 ヒーラス 60 21 仲間のHPを回復する。 味方全体 リサイレント 20 18 仲間の沈黙を解く。 味方1人 ライトエッジ 30 10 武器に光気を宿らせる。最大効果持続は3ターン。 味方1人 インバリル 100 26 全ての魔法効果を打ち消す。 敵味方全体 エスケープ 70 4 敵との戦闘から離脱する。 プレッシャー 40 6 強力な精神波を出し、自分よりレベルの低い敵が逃げ出すようになる。 ライトル 20 4 迷宮内を明るく照らす。短期間常駐タイプ。ダークゾーンで無効化。 メタライトル 80 10 迷宮内を明るく照らす。長期間常駐タイプ。ダークゾーンで無効化。 天剣絶刀 25 28 一撃で敵を撃破する。刀を装備する必要あり。 敵全体 千里眼 60 22 仲間の命中力を上げる。効果常駐タイプ。 味方全体 突・気合 60 12 周囲に気合を飛ばすことで敵との遭遇率を下げる。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/328.html
三人打ち ハンゲは『三人麻雀』について記述。 東風荘は第3サーバーの三麻について記述。 雀龍門は公式ルールについて記述。 天鳳 ハンゲ 東風荘 雀龍門 持ち点 35k 35k 東風25k半荘35k 返し点 40k 40k 東風30k半荘40k ウマ 20 沈みウマ10 10 積み棒 200点 200点 600点 不聴罰符 場2000点 場2000点 場3000点 喰い断 ○選択 ○選択 ○ ○ 後付 ○ ○ ○ ○ 自摸和の点数 自摸減り 自摸減り 自摸減り 折半払い 点パネ ×百点単位 ×百点単位 ×百点単位 ×百点単位 赤ドラ 五筒1枚五索1枚 五筒1枚五索1枚 五筒1枚五索1枚 五筒1枚五索1枚 五萬 × × × × 北風牌の抜きドラ ○「キタ」手牌での使用は制限なし抜いた北でも和了れる(役満以外でも) ◎「北」手牌での使用は北必須の役満のみ抜いた北でも和了れる × ○「北ドラ」発声はしない抜いた北でも和了れる 北風牌の役牌扱い ×客風 ×客風 ○役牌 ×客風 二飜縛り × × × × ダブロン ○ ○選択 × ○ 九種九牌 ○連荘 × ○ ○連荘 四開槓 ○連荘 × ○ ◎親流れ 荒牌時連荘 ○ ○ × ○ その他のルールは4人打ちを参照 外部リンク 天鳳 マニュアル 東風荘 麻雀ルール 雀龍門2 三人麻雀 対局ルール ※ ※印を付けたものはInternetExplorerでご覧下さい
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/17788.html
術・技:ヴィシャス クレストリア レイズ クレストリア 単位:【忌み嫌われる者】 属性:闇 武器: :SR 術・技名 リキャスト 範囲 備考 通常攻撃 0 単体 タイド・バレット 3 単体 リフレイン・トリガー 5 単体 単位:【銃撃乱舞】 属性:闇 武器: :SSR 術・技名 リキャスト 範囲 備考 通常攻撃 0 単体 タイド・バレット 3 単体 リフレイン・トリガー 5 単体 パニッシュメント・ディザイア 単体 秘奥義 単位:【天を喰らう咆哮】 属性:地 武器: :SSR 術・技名 リキャスト 範囲 備考 通常攻撃 0 単体 呪禍ノ獄(カースネイル) 3 全体 乱冥ノ牙 3 全体 天喰ノ咆哮(カーディナル・イーター) 全体 秘奥義 上へ 術・ヴィシャス(TOCr)を編集 レイズ 上へ 術・技:ヴィシャス(TOtR)を編集
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【行選択】メンバ変数 グリッド部品に表示されたデータを選択するとき、通常は行単位で選択となります。 セル単位で選択したいときは、「行選択」メンバ変数をオフに設定します。 通常は行単位で選択 値の設定 部品に行選択を設定する。 (部品名)の行選択はオン。 (部品名)の行選択はオフ。 値の取得 部品の行選択を取得する。 Sは(部品名)の行選択。 設定/取得できる値 部品に設定したり、部品から取得できる値の種類や範囲。 オン(または1)←デフォルト オフ(または0) ***** サンプル ***** 統計データは「会場,人数,金額 公民館,20,3000 ホール,100,20000 民宿,15,0(宿泊別)」 グリッドAとはグリッド。 グリッドAについて アイテムは統計データ。 行選択はオフ。 ***** ここまで *****
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ア 【WBS】 Work Breakdown Structure プロジェクトマネジメントで計画を立てる際に用いられる手法の一つで、プロジェクト全体を細かい作業に分割した構成図。 『作業分割構成』『作業分解図』などとも呼ばれる。 WBSでは、まずプロジェクトの成果物をできるだけ細かい単位に分解していく。 その際、全体を大きな単位に分割してから、それぞれの部分についてより細かい単位に分割していき、階層的に構造化していく。 成果物の細分化が終わったら、それぞれの部分を構成するのに必要な作業(一つとは限らない)を考え、最下層に配置していく。 個々の部分を構成する一連の作業のかたまりのことを『ワークパッケージ』と呼ぶ。 WBSのそれぞれのワークパッケージに担当する人員を配置していけば、プロジェクトを遂行する組織図ができる。これをOBS(Organization Breakdown Structure)と呼ぶ。 更新日: 2009年12月18日 (金) 19時38分38秒
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import java.util.Scanner; public class CellularPhone { /**********メイン**********/ public static void main(String args[]) { Scanner type = new Scanner(System.in); int month_min,month,muryou,min;//変数を宣言。 System.out.println( "月の基本料金を入力してください。単位 円" ); month = type.nextInt(); //キーボード入力。 System.out.println( "無料通話分を入力してください。単位 円" ); muryou = type.nextInt(); //キーボード入力。 System.out.println( "1分いくらの通話料か入力してください。単位 円" ); min = type.nextInt(); //キーボード入力。 System.out.println( "1ヶ月に通話した時間を入力してください。。単位 分" ); month_min = type.nextInt(); //キーボード入力。 int total = month; total += ( month_min - ( muryou/min )) * min; if (total = month) { //合計金額が基本料金より下(同じ)の場合 total = month; //合計金額を基本料金にする total *= 1.05; //合計金額(基本料金)に消費税。 } else { //基本料金より合計金額が上の場合 total *= 1.05; //合計金額(基本料金)に消費税。 } System.out.println( "月に支払う金額 " + total + "円" ); } }
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環境設定 単位と増減値>他の単位> 組版:ポイント テキスト:ポイント 線幅>ポイント
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P*(ぴーからはじまるもくてき) P*で始まるゲーム上の目標。 Ver.2.5運用から追加された、受動?の際にこなさなくてはならない目的。 表記形式 P*(達成条件) :(難易度) :(判定単位) :制限時間(制限時間)(制限時間を過ぎた場合の状況) :1ターン (1ターンあたりの時間) :難易度決定の前提 (1行動宣言あたりの単位時間)(つまり(ゲーム中のターン数)ターン)、(PCの立場)の場合 :抽出条件は(有効とされる主な成功要素の系)」 例は下記のとおり P*敵の攻撃を避ける:難易度10:判定単位:制限時間30分:難易度決定の前提 一般人の場合:抽出条件は避けることに関するもの 戻る→専門用語集 専門用語集/A-Z 専門用語集/A-Z#P